Un 30% de los profesores utiliza videojuegos en sus clases

de ReadWriteWeb España 

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La industria del videojuego es la principal industria de ocio en términos de consumo, ya que hace tiempo que supera a la música y al cine (se espera que en 2016 alcance un volumen global de83.000 millones de dólares). De hecho, comienza a aparecer en otros ámbitos, como la educación, donde ya es utilizada por casi uno de cada tres profesores.
Según explicó Carlos Iglesias, secretario general de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe), el videojuego ya superado "el concepto de que está dirigido a un público infantil y juvenil".
Tal vez por ello es elegido por los maestros como herramienta de educación, aunque destinada, eso sí, a losalumnos de primaria (entre 5 y 12 años).
Porque, según la encuesta realizada por GfK a 511 profesores y 333 padres, un 30,9% de los docentes utiliza algún tipo de videojuego en el aula. Los más comunes, como es lógico, son los educativos (94,3%), pero también hay quien recurre a los de temática infantil (30,4%), variada (juegos de cartas, de mesa, de música, etc.; 17,1%) o, incluso, títulos de estrategia (15,8%), aventuras (5,1%) o plataformas (3,8%).
De todos modos, la capacidad de influencia de estos maestros parece limitada, ya que hay un 31,7% de docentes que no utiliza este método a pesar de conocer a otros que sí lo hacen.
Eso sí, quienes recurren a estas técnicas están mayoritariamente muy satisfechos (33,5%) o bastante satisfechos (62,7%) y tienen la intención de recomendar su uso (97,5% entre quienes lo harán "seguramente" y quienes "probablemente" lo recomendarán). Además, un 98,7% volverá a utilizar videojuegos en sus clases.
Y se espera que en los próximos 12 meses aumente la cifra de profesores que acuden a estas herramientas. Actualmente, un 75,9% de quienes la conocen y un 32,4% de quienes no, considerarían su uso (es decir, hay una intención total de un 62,4%).
El problema es que hay varias barreras que lo impiden. La principal, según el 75,9% de los maestros encuestados es la falta de información y orientación sobre las posibilidades de la aplicación de los videojuegos en este ámbito. A esto hay que unir la necesidad de un mayor apoyo por parte de laadministración y la falta de adaptación de los centros.
En este sentido, su uso está algo más extendido en los colegios públicos (31,7%) que en los concertados y privados (27,7%). No obstante, según Javier Gómez, director de la división de telecomunicaciones y tecnologías IT de GfK, esta diferencia no es significativa. Por otro lado, explicó que hay una tendencia a un uso más elevado en la zona norte de España que en el centro y el sur del país.
Por su parte, un 79,5% de los padres cree en la eficacia de estas herramientas (entre los profesores el porcentaje es del 78,7%), especialmente en asignaturas como Matemáticas (78%), Lengua extranjera (73,4%) y Conocimiento del Medio (63,5%).
Lo malo es que, además de los problemas que tiene llevar los videojuegos a las aulas, hay que tener en cuenta la crisis. "El momento no es el más oportuno para invertir", como reconoció Iglesias, ya que "no deja de ser una herramienta adicional". Sin embargo, el directivo de aDeSe también recordó que tampoco supone "un gasto importante".
Imagen: Paul Bangs. Ministerio de Educación.

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